KYOTO Design Lab[D-lab]は、コロナウィルス後の未来をデザインするオンライン・ワークショップ「(Re)generating Japan ── コロナウィルス後の新しい「新しい生活様式」を思索する」を実施します。
ミーティング、メンタリング、講評会、最終成果物の展覧会まで、すべてオンラインでの開催となります。参加費は無料です。ぜひご参加ください。
Index
(Re)generating Japan
── コロナウィルス後の新しい「新しい生活様式」を思索する
日程|2020年7月初旬–9月下旬
会場|Zoom等を利用した完全オンライン
参加費|無料
参加条件|個人ないしはチームによる参加とする。本学学生のみならず、他大学の学生も可能とする
定員|基本的に全員履修可能(応募多数の場合は選考となります)
募集期間|2020年6月11日[木]–6月30日[火]
申込方法|申し込みフォームより
6月30日 締め切り
7月1日 参加者連絡(応募者多数の場合は抽選結果の連絡)
7月初旬 キックオフミーティング
8月3日 アイデア探索進捗ミーティング
8月11日 お盆前アイデア探索進捗確認ミーティング(ゲスト予定)
8月31日 制作進捗進捗ミーティング(ゲスト予定)
9月14日 制作進捗確認ミーティング(ゲスト予定)
9月26日 23:59までに成果物提出
9月28日 最終発表会・オンライン展覧会(ゲスト予定)
ー
オンラインミーティングおよび発表会は18:00-20:00を予定しています。
参加希望者は希望に応じて別途オンラインでのメンタリング(助言・指導)受けることができますが、参加者の皆さまには、できるだけ自由に妄想を広げて欲しいと考えます。オンライン接続過剰・情報過多の今、あえて「篭って考える」、「自分のペースで考える」をこの機会に実験として実践してみてほしいです。
-
行為のまえには、かならず情熱的な夢が先行しているのである。その種のイマジネーションにもとづく情熱がなければ、ことははじまらない。しかし夢を実現し、結果をみのりあるものとするためには、緻密で細心な実務処理能力が必要なのである。。。わたしにとっては日常の研究そのものも、登山や探検と原理はおなじである。研究はそれ自体が「行為」であり、それはつねに「妄想」から発するのである。
梅棹忠夫(2002)『行為と妄想』、中公文庫、p.152
大学は社会の実験場として、教育を提供し研究を推進することで人々に新たな知見を提供し、社会を維持するだけではなく、社会を革新する役割の一助を担ってきた。
しかし、コロナウィルスの影響によって多くの大学は困難に直面している。
物理的な設備・機材・研究資料を利用することができない。
対面での指導を前提とした教育・助言を受けることができない。
コロナウィルスが去った後も、以前と同様の運営や国際連携は望めない。
とはいえ、大学はなくても新たな知は生み出しうるものでもある。そもそも独自性ある新たな知とは、形式知として授業を通して授かるものばかりではなく、遊びや自分なりの実験から得るものではなかったか。この尊い時間を逆説的に作り出すのが、講義や演習などからなる「教育」という型枠であった。枠があれば内と外が生まれ、遊びや実験の余地、余白が生まれる。
そして、遊びや実験において欠かせない要素に、「妄想」がある。
どこが悪いのかを判断、評価する能力は、誰にでも生来備わっているものだ。例えば、「椅子の座り心地が悪い」といった類いの判断、評価は容易い。同様に「座り心地をよくするために何ができるか」といった類いの改善案の創出も比較的容易い。では、「もし、お尻がなくなったら何にどう座ろう?座らないとしたらどうやって休むのか?あるいは、どうやって仕事するのか?お尻がない体にとっての仕事とは何か?」といった妄想をし、未知の人工物を生み出す(この例だと、ユビキタス・コンピューティングを前提とする未来の労働環境や制度に関する人工物の創出)ことはどうだろうか?
大学が社会を革新するための一助を担う機関であるならば、コロナウィルスによって既存の生活様式が機能不全に陥っている今こそ新しい生活様式を妄想し、提案するための実験場を提供することが肝要だ。実現可能な「予想」に囚われすぎず、かといって実現不能な「空想」に飛躍しすぎない。我々は、コロナウィルスによって既存の人工物やサービスはどのような課題を表出したのか、どのような製品やサービスのデザインを妄想し提案できるか、その結果、現在厚生労働省が例示する「新しい生活様式」よりも新しい「新しい生活様式」が誕生しえるのか、そして何が新たな課題となりえるのか、といった思考実験をする状況の整備が、次世代を担う諸氏に対して大学が今提供しえる教育の一つであると考える。
(Re)generative Designを謳う京都工芸繊維大学KYOTO Design Labは、新京都学派、そして万国博を考える会のメンバーらの功績に敬意を払いつつ、京都から歴史から現在を逆照射し、そして未来のデザインをかたちづくるための実験を試みたい。デザイン、大学、そして社会を革新するために、私たちKYOTO Design Labが妄想のための余地、余白となれれば幸いである。
理想の未来を予想する最善の策は、妄想を通したデザインか?
そこで、インターネット上でアクセス可能な資料(一部購入する必要あり)のなかから、有用だと思われるものを以下にまとめた。
当然ながら資料はこの限りではない。これら資料を介して自分なりに検索を行い、根拠──統計情報、技術開発動向、研究理論や手法など──に基づきつつも、非連続的な未来の妄想を諸氏に行ってもらいたい。
仮想空間と現実空間、情報環境と物理環境、デジタルとアナログの線引きはすでに有効ではない。「ポケモンGO」によって現実空間が仮想空間に侵食される一方、対となる現象が「あつまれどうぶつの森」で起きている。我々が妄想の対象としたいのは、この不可分な二つの空間体験の融合からなる新たな生活様式に他ならない。ユビキタス・コンピューティングの先駆者であるマーク・ワイザーは1991年に「コンピュータは消える」と宣言し、コンピュータの存在を気にすることなく「自然に」暮らせる状況を目指すことになると考えた。では、コンピュータの存在を意識せずともインターネットに常時接続された社会では、どのような新たな生活様式を妄想できるだろうか。
そもそもデジタルデータには物理的な重さがほぼ、ない。それが故、映画や音楽、小説などのコンテンツ産業では早くからインターネット上で情報がグローバル規模で交換、共有されてきた。その結果、YouTubeやSoundCloud、SpotifyやMediumなどによって、20世紀に存在しなかった新たな生活様式が実現しつつある。物理的な「人の移動」を担ってきた航空業界が苦しむ一方、遠隔地間コラボレーションを可能とするZoomやGoogle Meet、Skypeなどが急速に定着しつつあることも、新たな生活様式の萌芽であろう。
そもそも人類はこれまで危機、すなわち戦争などの危機的状況を経験することでたくさんの発明をしてきた。第二次大戦をきっかけにコンピュータが発明されたことは有名だが、ではコロナウィルスは何を発明するきっかけとなるのか。先にのべた既存技術の汎用化に加え、新技術の発明も新しい「新しい生活様式」の実践に必要だとすれば、どのような技術が我々の妄想を手助けすることになるのだろうか。
高度な専門知識がなくても読める程度の資料を選定したので、まずは全資料の閲覧を心がけて欲しい。目を通した上で追加資料を漁り、示唆的な情報を都度選択し、各情報を紐づけ、グループ化し、一見すると関係ない各グループ間に関連性を発見することで、思いもよらなかった新たな可能性が導出されることを期待する。普段親しみのない情報源や、国内外の情報を「編集」──松岡正剛が提唱する編集工学がいうところの──することで、参加者諸氏が独自の視点を形成する機会となれば嬉しい。
行為と妄想 わたしの履歴書、中央公論社 »LINK
吉田正岳(2010) 近過去の近未来デザイン 千里丘陵の空間から考える、社会文化研究、12巻 p.19-42 »LINK
吉澤剛(2012) 未来学の考古学、研究・技術計画学会年次学術大会講演要旨集、27: 795-798 »LINK
岩井茂(2016) 未来予測と社会の関係性の変化に関する研究、東京大学大学院 新領域創成科学研究科 社会文化環境学専攻 修士論文 »LINK
徐翌(2017) 小松左京と日本未来学:SFと併走する「未来」、海港都市研究(神戸大学紀要論文集)、12;43-59 »LINK
スペキュラティヴ・デザイン、BNN新社 »LINK
マット・マルパス 監訳:水野大二郎/太田知也(2019)
クリティカルデザインとはなにか、BNN新社 »LINK
監修:川崎和也(2019)
SPECULATIONS 人間中心主義のデザインをこえて、BNN新社 »LINK
長谷川愛(2020)
20XX年の革命家になるには──スペキュラティヴ・デザインの授業、BNN新社 »LINK
Speculative Edu »LINK
アルファヴィル(1965) »LINK
華氏451(1966) »LINK
ソイレント・グリーン(1973) »LINK
スター・トレック(1979~) »LINK
ブレードランナー(1982) »LINK
1984(1984) »LINK
トータル・リコール(1990) »LINK
The Plague [ペスト] (1992) »LINK
攻殻機動隊(1995) »LINK
イグジステンズ(1999) »LINK
マイノリティ・リポート(2002) »LINK
アイ,ロボット(2004) »LINK
私を離さないで(2010) »LINK
コンテイジョン(2011) »LINK
ブラックミラー(2011~) / バンダースナッチ(2018) »LINK1 | »LINK2
ブレードランナー2049(2017) »LINK
博報堂生活総合研究所 »LINK
電通総合研究所 »LINK
三菱総合研究所 »LINK
みずほ総合研究所 »LINK
野村総合研究所 »LINK
IDEO »LINK1 | »LINK2 | »LINK3 | »LINK4
Frog Design »LINK
ボストン・コンサルティング・グループ »LINK1 | »LINK2 | »LINK3
AT&T fiction to reality timeline »LINK
博報堂生活総合研究所未来年表 »LINK
野村総合研究所未来年表 »LINK
未来予測デジタルサービス未来年表 »LINK
HITACHI / 京都大学 CRISIS5.0 2050年の社会課題の探索 »LINK
日本総研 デジタル社会の未来シナリオ »LINK
未来教育会議 2030年の社会・企業の未来シナリオ »LINK
国立環境研究所 ぼくらの未来シナリオ »LINK
農林水産省 »LINK1 | »LINK2 | »LINK3 | »LINK4
厚生労働省 »LINK1 | »LINK2 | »LINK3
文部科学省 »LINK1 | »LINK2 | »LINK3
国土交通省 »LINK
環境省 »LINK
防衛省 »LINK
内閣府 »LINK
内閣府 総合科学技術・イノベーション会議 MOONSHOT開発目標 »LINK
内閣府 国家戦略特区 スーパーシティ »LINK
特許庁 特許出願技術動向調査 »LINK
Fashionsnap あつまれどうぶつの森 »LINK
Polygon »LINK
It’s my first Animal Crossing week not buying turnips, and I feel free
Patricia Hernandez@xpatriciah, May 26, 2020 »LINK
WIred »LINK
The Unbearable Lightness of Animal Crossing
DARRYN KING, 8th April 2020 »LINK
The Coronavirus Pandemic Is Changing How People Buy Books
KATE KNIBBS, 27th April 2020 »LINK
‘Hope You’re Well’: Emailing Through a Time of Pandemic
LAUREN GOODE, 31st March 2020 »LINK
BBC »LINK
Why it will be so hard to return to ‘normal’
Brandon Ambrosino, 24th April 2020 »LINK
How do you build a city for a pandemic?
Harriet Constable, 27th April 2020 »LINK
CNN »LINK
Want to join my bubble? This is what your future social life could look like
Angela Dewan, 29th April 2020 »LINK
Der Spiegel »LINK
“How Blind Can You Be?” What History Can Tell Us About Today’s Coronavirus Pandemic
Veronika Hackenbroch, 27th April 2020 »LINK
The Intercept »LINK
AMERICA AND THE NEW GEOPOLITICS AFTER CORONAVIRUS
Murtaza Hussain, 12th April 2020 »LINK
以下に5領域と、それに対応する具体的対象の例を挙げました。領域は5つのうちどれかを選びつつも、対象は自分独自の視点で設定してください。なお、5月4日に「新しい生活様式」実践例として厚生労働省から示されたのは以下の通り:
» https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000121431_newlifestyle.html
・領域1 あそぶ
(対象例:都市空間、ショッピング、エンタメ、スポーツ、映画、観光、遊具、ゲーム、ファッション…)
・領域2 たべる
(対象例:食糧危機、フード3Dプリンタ、スーパーマーケット、Eコマース、外食、デリバリーサービス、完全食、ゴミ収集、容器リサイクル、フードバンク、こども食堂…)
・領域3 すむ
(対象例:集住、コミュニティ支援、過疎化、ロボットと外国人、リモートワーク、常時接続性、仕事場つき住宅、地域の催事…)
・領域4 はたらく
(対象例:勤怠管理、リモートでのコラボレーション、高齢者のデジタルリテラシー向上、アバターによる集会、テレビ会議、ハンコ、契約書、デジタルデトックス…)
・領域5 まなぶ
(対象例:ネット配信、双方向から多方向、放送大学、コモンズ化、大学の意義、施設・建物の使用法、新たな地域連携、講義・演習…)
個別具体的行為から包括的な社会的連関へ、あるいは抽象的な数字から具体的な人間生活へと思いをめぐらすこと。つまり、具体的な人間の生活世界と抽象的な社会との間を自在に往来可能にする「当たり前を疑う」思考が、社会学的想像力である。
ギデンスは、 C・ライト・ミルズ『社会学的想像力』をふまえ、「一杯のコーヒーをのむ」という単純な行為に関する社会学的想像力の行使について『社会学第五版』で例示している。曰く、コーヒーは、私たちの日々の社会的活動の一部として象徴的価値をもっており、多くの欧米人にとって朝の一杯のコーヒーは毎日の日課で中心的位置を占め、1日を始めるにあたって欠かせない日常的実践である。次にコーヒーは、カフェインを含む、脳に興奮作用をもたらすが「社会的に容認」できる薬物として理解されており、アルコールやマリファナとは異なる存在として受容されている。さらに、コーヒーをのむ人は否応なく一連の社会・経済的関係のなかに引きずり込まれる。世界の最富裕地域と最貧困地域を結びつけるコーヒーは、栽培、輸送、販売、廃棄など、様々な関係性の上に成立する。そして、コーヒーをのむ行為は過去の社会・経済的発展の全てを前提としており、西欧の領土拡大によって得られた植民地で生産されている。最後に、コーヒーはグローバリゼーションを象徴する現代的なものでもあり、フェアトレードやSDGsの問題とも接続する。
このように、コーヒー1つとっても個別具体的な事例から社会的連関を想像することは決して難しいものではないはずだ。例えば、日本のありふれた「コンビニ」で供されているサービスにもコロナウィルスというレンズを通して課題が顕在化している。しかも、課題はコロナウィルス「だけ」に起因するものではない。日本社会がこれまで抱えてきた課題がコロナウィルス「によって」顕在化したのは自明である。
私たちの暮らしは、コロナウィルスによって得れらた「当たり前を疑う」視点によって、どのような課題を顕にしているのか。自分が妄想したい領域・対象にはどのような課題があるのかについて、社会的想像力を駆使し想像してほしい。場合によっては、歴史を紐解き、文化人類学的観点からどうしてあるモノが存在してきたのかを理解することも重要となるだろう。
自分独自に検索し、見つけたNEWS、官公庁の白書・統計、未来予測に関する資料を選定しても可。その場合、信頼できる情報であることを明らかにするため、出典情報を明記してください。
A)NEWS=示唆的な動向を象徴する、つまりデザインするにあたってインスピレーションとなる出来事
B)白書・統計=示唆的な動向の裏付けとなる、つまりデザインするにあたって必然性をうみだすデータ
C)未来予測=示唆的な動向を拡張する、つまりデザインするにあたっての前提を構築するストーリー(どういう社会・技術的動向において、人は何をして暮らすのか)
参考:NEWS、白書、未来予測などの情報について親しみがない初学者の人は、YouTubeなどにアップされている動画などが検索するにあたってとっかかりにはなると思われます。
» Newspicks YouTubeチャンネル
みなさんが卒業後活躍することになる未来の日本の社会を想定し、自分自身が最も取り組んでみたい対象をデザインしてください。
具体的なデザインの提案(モノ、サービス、建築、都市など、対象は自由)を通して、新しい「新しい生活様式」の実践例を示してください。また、新しい「新しい生活様式」の実践例が引き起こす文化・社会的課題などについても考えてください。
妄想はいかようにでも否定できます。プレゼンテーション後講評をゲストを交えて行う予定ですが、「判断の保留」を前提とし、ダメ出し一切なし、妄想をポジティブに、良いところがいかに良いかを褒め称えようと思います。
以下のリンクに、ロックダウン下のニューヨーク・パーソンズ美術大学に在籍していた岩渕正樹(2019年度KYOTO Design Lab Design Researcher in Residence)によるリモート環境でのデザイン活動・発表についてのまとめを掲載する。まず、これを見ること。
» 参考:MASA パーソンズ直伝 -Design under Quarantine (アクセス日2020年5月15日)
モノに関するデザインの提案は、レンダリングした映像(回転やウォークスルーなど)資料を用意するなどし、わかりやすくするとよい。また、サービスやシステムなど無形のデザインをする場合、ユーザや市民が何を体験するのかわかりやすくするための具現化、ビジュアリゼーションに配慮してほしい。
オンライン・プレゼンテーションの動画は最長15分とする。プレゼンはプロジェクトの上記の段階をどのように経て最終的な提案に至ったかの過程と成果物、双方を必ず説明してほしい。
録画はデスクトップ録画でも動画撮影でも構わない。発表は自分で喋らずに、Google Cloud Text-to-Speechをつかっても、Siriにしゃべらせても構わない。プレゼンテーションする場所は自宅や教室、研究室ではなく、Clusterやセカンドライフ、あつまれどうぶつの森などの仮想世界から発信しても構わない。したがって発表者は自身の肉体に依拠せず、3Dアバターを使用してもVtuber向けツールを使っても、何でも構わない。
プレゼンスタイルは上記の条件をふまえ、インタラクションンデザイン・UX動画やデザインフィクション/スペキュラティヴ・デザインのみならず、投資家向けピッチプレゼン風、テレビの通販番組風、YouTuber風など、成果物の魅力が最大限伝わるのであれば何でも構わない。
なお、オンラインプレゼンテーションは配信・公開することを前提とし、成果の一部はInstagramにてオンライン展覧会として展示することを予定している。
テキストの内容はプロジェクトの変遷の省察、成果物の詳細内容を中心とする。
ACM SIGCHI extended abstract形式を採用するので、以下からダウンロードすること。
https://chi2020.acm.org/sigchi-chi20-sample-ea (word 形式)
なお、テキストは日英いずれでもよいが、日を選択する場合はフォントを全て遊明朝体に統一すること。なお、日本語にしてもフォントサイズなどは英語版に準拠する。英の場合はwordのフォントサイズなどをそのまま保持すること。
一般的には、タイトル、著者、プロジェクトの概要、イントロダクション、課題や背景、問題、手法、成果物の説明、成果物の評価、展望、参考文献、引用文献の出典情報などを書くことになる。だが、参加者の専門領域や成果物にテキストの書き方は依存するので、あくまで一例とする。
–
2:プレゼン動画 最長15分(長辺720p, 24fps, .mov/.mp4で提出)
データの圧縮形式(動画、音声)に注意しつつ、オンラインで発表しても差し支えない程度のフレームレート、サイズで提出。
–
3:成果物画像(プロジェクトを象徴する画像3枚、600万画素程度、.jpg/.pngで提出)
データの圧縮形式に注意しつつ、オンラインで発表しても差し支えない程度のサイズで提出。
KYOTO Design Lab[D-lab]は、コロナウィルス後の未来をデザインするオンライン・ワークショップ「(Re)generating Japan ── コロナウィルス後の新しい「新しい生活様式」を思索する」を実施します。
ミーティング、メンタリング、講評会、最終成果物の展覧会まで、すべてオンラインでの開催となります。参加費は無料です。ぜひご参加ください。
Index
(Re)generating Japan
── コロナウィルス後の新しい「新しい生活様式」を思索する
日程|2020年7月初旬–9月下旬
会場|Zoom等を利用した完全オンライン
参加費|無料
参加条件|個人ないしはチームによる参加とする。本学学生のみならず、他大学の学生も可能とする
定員|基本的に全員履修可能(応募多数の場合は選考となります)
募集期間|2020年6月11日[木]–6月30日[火]
申込方法|申し込みフォームより
6月30日 締め切り
7月1日 参加者連絡(応募者多数の場合は抽選結果の連絡)
7月初旬 キックオフミーティング
8月3日 アイデア探索進捗ミーティング
8月11日 お盆前アイデア探索進捗確認ミーティング(ゲスト予定)
8月31日 制作進捗進捗ミーティング(ゲスト予定)
9月14日 制作進捗確認ミーティング(ゲスト予定)
9月26日 23:59までに成果物提出
9月28日 最終発表会・オンライン展覧会(ゲスト予定)
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オンラインミーティングおよび発表会は18:00-20:00を予定しています。
参加希望者は希望に応じて別途オンラインでのメンタリング(助言・指導)受けることができますが、参加者の皆さまには、できるだけ自由に妄想を広げて欲しいと考えます。オンライン接続過剰・情報過多の今、あえて「篭って考える」、「自分のペースで考える」をこの機会に実験として実践してみてほしいです。
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行為のまえには、かならず情熱的な夢が先行しているのである。その種のイマジネーションにもとづく情熱がなければ、ことははじまらない。しかし夢を実現し、結果をみのりあるものとするためには、緻密で細心な実務処理能力が必要なのである。。。わたしにとっては日常の研究そのものも、登山や探検と原理はおなじである。研究はそれ自体が「行為」であり、それはつねに「妄想」から発するのである。
梅棹忠夫(2002)『行為と妄想』、中公文庫、p.152
大学は社会の実験場として、教育を提供し研究を推進することで人々に新たな知見を提供し、社会を維持するだけではなく、社会を革新する役割の一助を担ってきた。
しかし、コロナウィルスの影響によって多くの大学は困難に直面している。
物理的な設備・機材・研究資料を利用することができない。
対面での指導を前提とした教育・助言を受けることができない。
コロナウィルスが去った後も、以前と同様の運営や国際連携は望めない。
とはいえ、大学はなくても新たな知は生み出しうるものでもある。そもそも独自性ある新たな知とは、形式知として授業を通して授かるものばかりではなく、遊びや自分なりの実験から得るものではなかったか。この尊い時間を逆説的に作り出すのが、講義や演習などからなる「教育」という型枠であった。枠があれば内と外が生まれ、遊びや実験の余地、余白が生まれる。
そして、遊びや実験において欠かせない要素に、「妄想」がある。
どこが悪いのかを判断、評価する能力は、誰にでも生来備わっているものだ。例えば、「椅子の座り心地が悪い」といった類いの判断、評価は容易い。同様に「座り心地をよくするために何ができるか」といった類いの改善案の創出も比較的容易い。では、「もし、お尻がなくなったら何にどう座ろう?座らないとしたらどうやって休むのか?あるいは、どうやって仕事するのか?お尻がない体にとっての仕事とは何か?」といった妄想をし、未知の人工物を生み出す(この例だと、ユビキタス・コンピューティングを前提とする未来の労働環境や制度に関する人工物の創出)ことはどうだろうか?
大学が社会を革新するための一助を担う機関であるならば、コロナウィルスによって既存の生活様式が機能不全に陥っている今こそ新しい生活様式を妄想し、提案するための実験場を提供することが肝要だ。実現可能な「予想」に囚われすぎず、かといって実現不能な「空想」に飛躍しすぎない。我々は、コロナウィルスによって既存の人工物やサービスはどのような課題を表出したのか、どのような製品やサービスのデザインを妄想し提案できるか、その結果、現在厚生労働省が例示する「新しい生活様式」よりも新しい「新しい生活様式」が誕生しえるのか、そして何が新たな課題となりえるのか、といった思考実験をする状況の整備が、次世代を担う諸氏に対して大学が今提供しえる教育の一つであると考える。
(Re)generative Designを謳う京都工芸繊維大学KYOTO Design Labは、新京都学派、そして万国博を考える会のメンバーらの功績に敬意を払いつつ、京都から歴史から現在を逆照射し、そして未来のデザインをかたちづくるための実験を試みたい。デザイン、大学、そして社会を革新するために、私たちKYOTO Design Labが妄想のための余地、余白となれれば幸いである。
理想の未来を予想する最善の策は、妄想を通したデザインか?
そこで、インターネット上でアクセス可能な資料(一部購入する必要あり)のなかから、有用だと思われるものを以下にまとめた。
当然ながら資料はこの限りではない。これら資料を介して自分なりに検索を行い、根拠──統計情報、技術開発動向、研究理論や手法など──に基づきつつも、非連続的な未来の妄想を諸氏に行ってもらいたい。
仮想空間と現実空間、情報環境と物理環境、デジタルとアナログの線引きはすでに有効ではない。「ポケモンGO」によって現実空間が仮想空間に侵食される一方、対となる現象が「あつまれどうぶつの森」で起きている。我々が妄想の対象としたいのは、この不可分な二つの空間体験の融合からなる新たな生活様式に他ならない。ユビキタス・コンピューティングの先駆者であるマーク・ワイザーは1991年に「コンピュータは消える」と宣言し、コンピュータの存在を気にすることなく「自然に」暮らせる状況を目指すことになると考えた。では、コンピュータの存在を意識せずともインターネットに常時接続された社会では、どのような新たな生活様式を妄想できるだろうか。
そもそもデジタルデータには物理的な重さがほぼ、ない。それが故、映画や音楽、小説などのコンテンツ産業では早くからインターネット上で情報がグローバル規模で交換、共有されてきた。その結果、YouTubeやSoundCloud、SpotifyやMediumなどによって、20世紀に存在しなかった新たな生活様式が実現しつつある。物理的な「人の移動」を担ってきた航空業界が苦しむ一方、遠隔地間コラボレーションを可能とするZoomやGoogle Meet、Skypeなどが急速に定着しつつあることも、新たな生活様式の萌芽であろう。
そもそも人類はこれまで危機、すなわち戦争などの危機的状況を経験することでたくさんの発明をしてきた。第二次大戦をきっかけにコンピュータが発明されたことは有名だが、ではコロナウィルスは何を発明するきっかけとなるのか。先にのべた既存技術の汎用化に加え、新技術の発明も新しい「新しい生活様式」の実践に必要だとすれば、どのような技術が我々の妄想を手助けすることになるのだろうか。
高度な専門知識がなくても読める程度の資料を選定したので、まずは全資料の閲覧を心がけて欲しい。目を通した上で追加資料を漁り、示唆的な情報を都度選択し、各情報を紐づけ、グループ化し、一見すると関係ない各グループ間に関連性を発見することで、思いもよらなかった新たな可能性が導出されることを期待する。普段親しみのない情報源や、国内外の情報を「編集」──松岡正剛が提唱する編集工学がいうところの──することで、参加者諸氏が独自の視点を形成する機会となれば嬉しい。
行為と妄想 わたしの履歴書、中央公論社 »LINK
吉田正岳(2010) 近過去の近未来デザイン 千里丘陵の空間から考える、社会文化研究、12巻 p.19-42 »LINK
吉澤剛(2012) 未来学の考古学、研究・技術計画学会年次学術大会講演要旨集、27: 795-798 »LINK
岩井茂(2016) 未来予測と社会の関係性の変化に関する研究、東京大学大学院 新領域創成科学研究科 社会文化環境学専攻 修士論文 »LINK
徐翌(2017) 小松左京と日本未来学:SFと併走する「未来」、海港都市研究(神戸大学紀要論文集)、12;43-59 »LINK
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マット・マルパス 監訳:水野大二郎/太田知也(2019)
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監修:川崎和也(2019)
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長谷川愛(2020)
20XX年の革命家になるには──スペキュラティヴ・デザインの授業、BNN新社 »LINK
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It’s my first Animal Crossing week not buying turnips, and I feel free
Patricia Hernandez@xpatriciah, May 26, 2020 »LINK
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The Unbearable Lightness of Animal Crossing
DARRYN KING, 8th April 2020 »LINK
The Coronavirus Pandemic Is Changing How People Buy Books
KATE KNIBBS, 27th April 2020 »LINK
‘Hope You’re Well’: Emailing Through a Time of Pandemic
LAUREN GOODE, 31st March 2020 »LINK
BBC »LINK
Why it will be so hard to return to ‘normal’
Brandon Ambrosino, 24th April 2020 »LINK
How do you build a city for a pandemic?
Harriet Constable, 27th April 2020 »LINK
CNN »LINK
Want to join my bubble? This is what your future social life could look like
Angela Dewan, 29th April 2020 »LINK
Der Spiegel »LINK
“How Blind Can You Be?” What History Can Tell Us About Today’s Coronavirus Pandemic
Veronika Hackenbroch, 27th April 2020 »LINK
The Intercept »LINK
AMERICA AND THE NEW GEOPOLITICS AFTER CORONAVIRUS
Murtaza Hussain, 12th April 2020 »LINK
以下に5領域と、それに対応する具体的対象の例を挙げました。領域は5つのうちどれかを選びつつも、対象は自分独自の視点で設定してください。なお、5月4日に「新しい生活様式」実践例として厚生労働省から示されたのは以下の通り:
» https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000121431_newlifestyle.html
・領域1 あそぶ
(対象例:都市空間、ショッピング、エンタメ、スポーツ、映画、観光、遊具、ゲーム、ファッション…)
・領域2 たべる
(対象例:食糧危機、フード3Dプリンタ、スーパーマーケット、Eコマース、外食、デリバリーサービス、完全食、ゴミ収集、容器リサイクル、フードバンク、こども食堂…)
・領域3 すむ
(対象例:集住、コミュニティ支援、過疎化、ロボットと外国人、リモートワーク、常時接続性、仕事場つき住宅、地域の催事…)
・領域4 はたらく
(対象例:勤怠管理、リモートでのコラボレーション、高齢者のデジタルリテラシー向上、アバターによる集会、テレビ会議、ハンコ、契約書、デジタルデトックス…)
・領域5 まなぶ
(対象例:ネット配信、双方向から多方向、放送大学、コモンズ化、大学の意義、施設・建物の使用法、新たな地域連携、講義・演習…)
個別具体的行為から包括的な社会的連関へ、あるいは抽象的な数字から具体的な人間生活へと思いをめぐらすこと。つまり、具体的な人間の生活世界と抽象的な社会との間を自在に往来可能にする「当たり前を疑う」思考が、社会学的想像力である。
ギデンスは、 C・ライト・ミルズ『社会学的想像力』をふまえ、「一杯のコーヒーをのむ」という単純な行為に関する社会学的想像力の行使について『社会学第五版』で例示している。曰く、コーヒーは、私たちの日々の社会的活動の一部として象徴的価値をもっており、多くの欧米人にとって朝の一杯のコーヒーは毎日の日課で中心的位置を占め、1日を始めるにあたって欠かせない日常的実践である。次にコーヒーは、カフェインを含む、脳に興奮作用をもたらすが「社会的に容認」できる薬物として理解されており、アルコールやマリファナとは異なる存在として受容されている。さらに、コーヒーをのむ人は否応なく一連の社会・経済的関係のなかに引きずり込まれる。世界の最富裕地域と最貧困地域を結びつけるコーヒーは、栽培、輸送、販売、廃棄など、様々な関係性の上に成立する。そして、コーヒーをのむ行為は過去の社会・経済的発展の全てを前提としており、西欧の領土拡大によって得られた植民地で生産されている。最後に、コーヒーはグローバリゼーションを象徴する現代的なものでもあり、フェアトレードやSDGsの問題とも接続する。
このように、コーヒー1つとっても個別具体的な事例から社会的連関を想像することは決して難しいものではないはずだ。例えば、日本のありふれた「コンビニ」で供されているサービスにもコロナウィルスというレンズを通して課題が顕在化している。しかも、課題はコロナウィルス「だけ」に起因するものではない。日本社会がこれまで抱えてきた課題がコロナウィルス「によって」顕在化したのは自明である。
私たちの暮らしは、コロナウィルスによって得れらた「当たり前を疑う」視点によって、どのような課題を顕にしているのか。自分が妄想したい領域・対象にはどのような課題があるのかについて、社会的想像力を駆使し想像してほしい。場合によっては、歴史を紐解き、文化人類学的観点からどうしてあるモノが存在してきたのかを理解することも重要となるだろう。
自分独自に検索し、見つけたNEWS、官公庁の白書・統計、未来予測に関する資料を選定しても可。その場合、信頼できる情報であることを明らかにするため、出典情報を明記してください。
A)NEWS=示唆的な動向を象徴する、つまりデザインするにあたってインスピレーションとなる出来事
B)白書・統計=示唆的な動向の裏付けとなる、つまりデザインするにあたって必然性をうみだすデータ
C)未来予測=示唆的な動向を拡張する、つまりデザインするにあたっての前提を構築するストーリー(どういう社会・技術的動向において、人は何をして暮らすのか)
参考:NEWS、白書、未来予測などの情報について親しみがない初学者の人は、YouTubeなどにアップされている動画などが検索するにあたってとっかかりにはなると思われます。
» Newspicks YouTubeチャンネル
みなさんが卒業後活躍することになる未来の日本の社会を想定し、自分自身が最も取り組んでみたい対象をデザインしてください。
具体的なデザインの提案(モノ、サービス、建築、都市など、対象は自由)を通して、新しい「新しい生活様式」の実践例を示してください。また、新しい「新しい生活様式」の実践例が引き起こす文化・社会的課題などについても考えてください。
妄想はいかようにでも否定できます。プレゼンテーション後講評をゲストを交えて行う予定ですが、「判断の保留」を前提とし、ダメ出し一切なし、妄想をポジティブに、良いところがいかに良いかを褒め称えようと思います。
以下のリンクに、ロックダウン下のニューヨーク・パーソンズ美術大学に在籍していた岩渕正樹(2019年度KYOTO Design Lab Design Researcher in Residence)によるリモート環境でのデザイン活動・発表についてのまとめを掲載する。まず、これを見ること。
» 参考:MASA パーソンズ直伝 -Design under Quarantine (アクセス日2020年5月15日)
モノに関するデザインの提案は、レンダリングした映像(回転やウォークスルーなど)資料を用意するなどし、わかりやすくするとよい。また、サービスやシステムなど無形のデザインをする場合、ユーザや市民が何を体験するのかわかりやすくするための具現化、ビジュアリゼーションに配慮してほしい。
オンライン・プレゼンテーションの動画は最長15分とする。プレゼンはプロジェクトの上記の段階をどのように経て最終的な提案に至ったかの過程と成果物、双方を必ず説明してほしい。
録画はデスクトップ録画でも動画撮影でも構わない。発表は自分で喋らずに、Google Cloud Text-to-Speechをつかっても、Siriにしゃべらせても構わない。プレゼンテーションする場所は自宅や教室、研究室ではなく、Clusterやセカンドライフ、あつまれどうぶつの森などの仮想世界から発信しても構わない。したがって発表者は自身の肉体に依拠せず、3Dアバターを使用してもVtuber向けツールを使っても、何でも構わない。
プレゼンスタイルは上記の条件をふまえ、インタラクションンデザイン・UX動画やデザインフィクション/スペキュラティヴ・デザインのみならず、投資家向けピッチプレゼン風、テレビの通販番組風、YouTuber風など、成果物の魅力が最大限伝わるのであれば何でも構わない。
なお、オンラインプレゼンテーションは配信・公開することを前提とし、成果の一部はInstagramにてオンライン展覧会として展示することを予定している。
テキストの内容はプロジェクトの変遷の省察、成果物の詳細内容を中心とする。
ACM SIGCHI extended abstract形式を採用するので、以下からダウンロードすること。
https://chi2020.acm.org/sigchi-chi20-sample-ea (word 形式)
なお、テキストは日英いずれでもよいが、日を選択する場合はフォントを全て遊明朝体に統一すること。なお、日本語にしてもフォントサイズなどは英語版に準拠する。英の場合はwordのフォントサイズなどをそのまま保持すること。
一般的には、タイトル、著者、プロジェクトの概要、イントロダクション、課題や背景、問題、手法、成果物の説明、成果物の評価、展望、参考文献、引用文献の出典情報などを書くことになる。だが、参加者の専門領域や成果物にテキストの書き方は依存するので、あくまで一例とする。
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2:プレゼン動画 最長15分(長辺720p, 24fps, .mov/.mp4で提出)
データの圧縮形式(動画、音声)に注意しつつ、オンラインで発表しても差し支えない程度のフレームレート、サイズで提出。
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3:成果物画像(プロジェクトを象徴する画像3枚、600万画素程度、.jpg/.pngで提出)
データの圧縮形式に注意しつつ、オンラインで発表しても差し支えない程度のサイズで提出。