「ARIFUJI IN WONDERLAND」

チームメンバー
西村穏(建築学専攻 2年)
加芝亮(建築学専攻 2023年3月修了)

「ARIFUJI IN WONDERLAND」は、インタラクティブに楽しめる音楽フェスがコンセプトのゲームですが、そのアイデアはどこから来たのですか。

西村:僕はもともと音楽や音を扱った作品に興味があったので、音を扱いながらパラメトリックに作りたいという思いがありました。

加芝:音楽を使ったワールドを作りたいと西村くんから話があったときに、「ARIFUJI WEEKENDERS」という音楽フェスの会場を過去にD-labが3Dスキャンしたことがあるのを思い出して、ARIFUJI WEEKENDERSをテーマにした体験型の音楽ワールドのアイデアが出てきたという感じです。3Dスキャンしたデータは実際には使わなかったんですけど。

加芝亮さん(インタビュー当日はオンラインで参加)

アイデアを具体化する際にどんなことを意識していましたか。

加芝:ワークショップ前半は西村くんと一緒に受けていて、コンセプトは2人で一緒に練り上げたんですけど、ワークショップ後半は僕が就職で4月から東京に行ってしまったので、作品の肝になっているシステムの部分は西村くんが主導してやってくれました。

西村:作りたいワールドは漠然と考えていたんですけど、ツールで何ができるか分からないと、何が作れるかも分からないというところがあったので、HoudiniとUEFNを実際に使う中で色々なアイデアが出てきたというところもあります。ただ、「プレイヤー自身で音楽を変えられる」というコンセプトで最初から軸を持って進めていて、その上でツールを使って何が出来るかを考えていったという感じです。

ゲームの中を固まった世界として考えるんじゃなくて、プレイヤーの操作でワールドに変化が起こるインタラクティブ性があることを大事にしていて、それは音もそうだし、その音と連動した視覚的な変化も意識していました。

加芝:音楽フェスはたまには行くんですけど、やっぱりアーティストが主役で観客は盛り上がってはいるけど受け身になりがちなところはあるなと思っていて。なので、フェスに参加している人たちが色々な影響を与えながら能動的にワールドを作って行くという、立場の逆転みたいなことを目指したいと2人で話していました。

作品を作る中で難しかったことは何ですか。

西村:Houdiniはパラメトリックに扱える一方で、それをUEFNのゲーム空間に持っていくとなったときに、ものすごくステップを踏まないといけないことがあったり、そういうソフト間のやりとりの難しさもありました。

Houdiniですごい動的なものを作っても、それをゲーム空間に持っていくのが難しかったり。なので、動きもゲーム空間の中で作った方がよかったりとか、そういうのはやって行くうちに分かるというところはありました。

西村穏さん

加芝:UEFNでワールドを作るとなると、Unreal Engineで何ができるかということが肝になってきて、Houdiniではいろんな動きのモデルを作ったりとか、インタラクティブに動かせるものを作れても、UEFNのゲーム空間に持っていけなかったりだとか、そこのハードルが凄くあったんだろうなと、西村くんを見てて思いました。

ワークショップ後、ARIFUJI WEEKENDERS 2024の会場にも出展したそうですが、実際にお客さんに体験してもらって何か発見はありましたか。

西村:これはワークショップの講評会でも、フェスでもそうだったんですけど、自分が想定していた通りに体験してもらうのはすごく難しくて。それでも子供たちがのめり込んで体験してくれて、ワールドの音楽に熱中しているかって言われたら分からないけど、ワールドの中で色々な楽しみを見つけて、熱中して遊んでくれたのは凄く嬉しかったです。

ワークショップが終わった後、ローンチに向けてはワークショップに参加していた他のチームの方々にも制作協力をしていただいるんですが、ARIFUJI WEEKENDERSへの出展を経て、プレイヤーがより視覚的に、直感的に体験できるように、島を楽器の形にして、そこを探索していくとその楽器の音がどんどん変わるようにしたり、ワークショップのときからかなりアップデートされて凄くいいものができました。ゲームがローンチされたら多くの人に楽しんで欲しいです。

ローンチされた「ARIFUJI IN WONDERLAND」はFortniteで体験することができます。
詳しくはこちらから。

ARIFUJI IN WONDERLAND

制作
穏|Direction, Sound Design
松本健太郎|Interaction Design, Effect Design
NKSM|Background Design
sion|Background Design

「ARIFUJI IN WONDERLAND」

チームメンバー
西村穏(建築学専攻 2年)
加芝亮(建築学専攻 2023年3月修了)

「ARIFUJI IN WONDERLAND」は、インタラクティブに楽しめる音楽フェスがコンセプトのゲームですが、そのアイデアはどこから来たのですか。

西村:僕はもともと音楽や音を扱った作品に興味があったので、音を扱いながらパラメトリックに作りたいという思いがありました。

加芝:音楽を使ったワールドを作りたいと西村くんから話があったときに、「ARIFUJI WEEKENDERS」という音楽フェスの会場を過去にD-labが3Dスキャンしたことがあるのを思い出して、ARIFUJI WEEKENDERSをテーマにした体験型の音楽ワールドのアイデアが出てきたという感じです。3Dスキャンしたデータは実際には使わなかったんですけど。

加芝亮さん(インタビュー当日はオンラインで参加)

アイデアを具体化する際にどんなことを意識していましたか。

加芝:ワークショップ前半は西村くんと一緒に受けていて、コンセプトは2人で一緒に練り上げたんですけど、ワークショップ後半は僕が就職で4月から東京に行ってしまったので、作品の肝になっているシステムの部分は西村くんが主導してやってくれました。

西村:作りたいワールドは漠然と考えていたんですけど、ツールで何ができるか分からないと、何が作れるかも分からないというところがあったので、HoudiniとUEFNを実際に使う中で色々なアイデアが出てきたというところもあります。ただ、「プレイヤー自身で音楽を変えられる」というコンセプトで最初から軸を持って進めていて、その上でツールを使って何が出来るかを考えていったという感じです。

ゲームの中を固まった世界として考えるんじゃなくて、プレイヤーの操作でワールドに変化が起こるインタラクティブ性があることを大事にしていて、それは音もそうだし、その音と連動した視覚的な変化も意識していました。

加芝:音楽フェスはたまには行くんですけど、やっぱりアーティストが主役で観客は盛り上がってはいるけど受け身になりがちなところはあるなと思っていて。なので、フェスに参加している人たちが色々な影響を与えながら能動的にワールドを作って行くという、立場の逆転みたいなことを目指したいと2人で話していました。

作品を作る中で難しかったことは何ですか。

西村:Houdiniはパラメトリックに扱える一方で、それをUEFNのゲーム空間に持っていくとなったときに、ものすごくステップを踏まないといけないことがあったり、そういうソフト間のやりとりの難しさもありました。

Houdiniですごい動的なものを作っても、それをゲーム空間に持っていくのが難しかったり。なので、動きもゲーム空間の中で作った方がよかったりとか、そういうのはやって行くうちに分かるというところはありました。

西村穏さん

加芝:UEFNでワールドを作るとなると、Unreal Engineで何ができるかということが肝になってきて、Houdiniではいろんな動きのモデルを作ったりとか、インタラクティブに動かせるものを作れても、UEFNのゲーム空間に持っていけなかったりだとか、そこのハードルが凄くあったんだろうなと、西村くんを見てて思いました。

ワークショップ後、ARIFUJI WEEKENDERS 2024の会場にも出展したそうですが、実際にお客さんに体験してもらって何か発見はありましたか。

西村:これはワークショップの講評会でも、フェスでもそうだったんですけど、自分が想定していた通りに体験してもらうのはすごく難しくて。それでも子供たちがのめり込んで体験してくれて、ワールドの音楽に熱中しているかって言われたら分からないけど、ワールドの中で色々な楽しみを見つけて、熱中して遊んでくれたのは凄く嬉しかったです。

ワークショップが終わった後、ローンチに向けてはワークショップに参加していた他のチームの方々にも制作協力をしていただいるんですが、ARIFUJI WEEKENDERSへの出展を経て、プレイヤーがより視覚的に、直感的に体験できるように、島を楽器の形にして、そこを探索していくとその楽器の音がどんどん変わるようにしたり、ワークショップのときからかなりアップデートされて凄くいいものができました。ゲームがローンチされたら多くの人に楽しんで欲しいです。

ローンチされた「ARIFUJI IN WONDERLAND」はFortniteで体験することができます。
詳しくはこちらから。

ARIFUJI IN WONDERLAND

制作
穏|Direction, Sound Design
松本健太郎|Interaction Design, Effect Design
NKSM|Background Design
sion|Background Design